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Estrategia: Trampas de Estado

Kel' nos muestra en esta entrada la estrategia que ha creado a partir de 3 engranajes que moverán el sistema de su equipo, trampas, estados alterados y el abuso de estos, ¡no te pierdas esta entrada!

Hola, aquí Kel nuevamente, esta vez os traigo una estrategia más que he estado planificando desde hace meses, se trata de una que lleva una estructura muy tramada de todo un equipo, en el cual cada miembro se complementa perfectamente con los otros para encadenar una secuencia de turnos y posibilidades que aumentan el potencial individual de sí mismos, sé que suena un tanto complicado así a secas, pero eso es lo que es, ahora paso a explicarles en detalle de qué va todo esto.

La Estrategia

Si bien digo que es una estrategia, tal se conforma por todo un equipo centrado en 5 aspectos globales desempeñados por cada uno de los Pokémon que lo integran, los cuales son:

Trampas
Estados Alterados
Abusadores
Defensiva

Quiero aclarar que de esta estrategia aprenderás varias cosas las cuales puedes implementar por aparte e individualmente en equipos por separado, pero si quieres usarlo todo en conjunto adelante, al final de la entrada dejaré el equipo importable con el cual hice toda esta táctica.

La forma de proceder en la explicación de la estrategia será simple, englobando cada uno de los aspectos que mencioné y como cada Pokémon lo desempeña.

A lo largo de la estrategia explicaré la táctica con mi equipo, daré los importables pero no me detendré a explicar los detalles de cada miembro en el importable (como la naturaleza, IVs, EVs...) puesto que tienen funciones específicas acorde a este equipo en concreto y porque el objetivo es que solo sirvan de referencia.

A continuación te explico cómo funcionará la mecánica del equipo en general para que sepas cómo estructurar un equipo y el esquema que utilizaré en esta táctica:

Trampas
Estados
Abusadores
Defensiva
Ofensiva

Trampas: Se encargan de amoldar el campo para el resto del equipo, facilitar el trabajo para la ofensiva y predisponer al rival.

Estados Alterados: Activan efectos secundarios, ponen presión en el rival y ayudan aún más la labor ofensiva.

Abusadores: Se aprovechan del flujo de todos los movimientos usados con anterioridad, entran en determinados momentos de la partida y salen con la misma frecuencia.

Defensiva: Se encarga de proteger al equipo en su núcleo entrando al campo cuando sean necesarios y suplir la ausencia de abusadores que dejen efectos contraproducentes en el propio campo.

Ofensiva: Ocupa la última función en el equipo para ejecutar late-sweeps.

Trampas

¿Por qué usaremos trampas? La idea detrás de esto es apoyar los otros sectores del equipo de 2 formas: una apoyando la ofensiva y la segunda, para poner presión y obligar al oponente a actuar de tal forma en que se vuelva predecible, es un factor de peso psicológico que recaerá sobre él. Más adelante, en el aspecto de abusadores sabrás por qué.

Shuckle
Usuario Principal

Empezamos con Shuckle debido a sus características ideales para poner trampas en juego, tiene una gran defensa y acceso a movimientos de trampa de todo tipo, en este sentido pretendemos que las trampas ayuden posteriormente a nuestros usuarios ofensivos a limpiar el campo como es debido por tanto elegiremos un Pokémon con este tipo de cualidades.

Los movimientos esenciales para poder cargar el campo enemigo de trampas son:

Movimiento Justificación
Trampa Rocas Nos será útil para mermar la defensiva del oponente, romper habilidades como Robustez y anular objetos de utilidad similar como Bandas Focus o Cintas Focus, sin mencionar que así podremos asegurar OHKOs más adelante.
Shuckle @ Leftovers Ability: Contrary EVs: 252 HP / 56 Def / 200 SpD Calm Nature - Stealth Rock - Sticky Web - Toxic - Infestation
Red Viscosa Será el soporte adecuado para impedir que los nuevos mega súper veloces como Lopunny-Mega, Manectric-Mega, Sceptile-Mega o Beedrill-Mega, sobrepasen la velocidad estándar de nuestros escoltas ofensivos, quienes son veloces, pero no lo suficiente como para confiarnos de que pueden outspeedear y aniquilar todo lo que se ponga en frente.
Tóxico En un equipo como este, orientado a los aspectos que he mencionado, el hecho de tener un movimiento que ocasione un estado alterado en cada miembro que sea posible será de utilidad muy apreciable, y más aún con lo que se viene, además de que pocas formas de hacer daño tiene Shuckle por tanto tóxico le asegurará una viable forma de dejar tocado al rival.

Roserade
Usuario Secundario

Proseguimos en este apartado con Roserade, quien cumple una función múltiple en el equipo, teniendo incidencia en varios apartados, por tanto daré su moveset particular hasta en el último apartado, el de abusadores.

Cumpliendo con la función de trampas Roserade tiene acceso a varias formas de ponerlas, pero en esta ocasión solo escogemos una pues Shuckle cargará con este apartado principalmente, no nos podemos decantar solo por un apartado pues si perdieramos a uno de los miembros nuestro equipo quedaría desbaratado o muy centralizado:

Movimiento Justificación
Púas Tóxicas Roserade aprende 2 movimientos de tipo trampa, Púas y Púas Tóxicas, preferimos Púas Tóxicas por el hecho de imponer un estado alterado del cual nos aprovecharemos más adelante.
Drenadoras Entra en el aspecto de trampas puesto que nos servirá para ejercer presión de cambio en el rival al sufrir de envenenamientos y encima sufrir más daño residual con estas semillas absorbentes de PSs.

Si bien hay muchos otros usuarios que podrías remplazar por estos miembros del equipo yo te pongo estos que me parecen los más idóneos para sacar el equipo adelante, puedes experimentar como más te parezca provechoso.

Estados Alterados

Los estados alterados en el equipo vendrán como un aditamento secundario en el equipo, puesto que si eres observador notarás que los usuarios ya están presentes en los otros aspectos del equipo también, sin embargo siempre estarán presentes y a la orden del turno gracias a su presencia en cada miembro y no por ello dejarán de tener importancia, pues serán base para la potenciación de la ofensiva como veremos más adelante.

Roserade
Estados Alterados

Como bien vimos en el apartado anterior, de trampas, escogimos las Púas Tóxicas como incursor del estado alterado de envenenamiento permanente en el equipo rival, con esto la marca de Roserade quedará afectando sin duda alguna por el resto del juego a nuestro rival.

Thundurus
Estados Alterados

Será nuestro seguro de vida como control de amenazas con el esencial estado que produce teniendo prioridad para lanzarlo:

Movimiento Justificación
Onda Trueno Como bien sabemos Thundurus puede tener la habilidad Bromista que le otorgará a este movimiento la anticipación necesaria para ser usado en primer lugar frente a cualquier otro ataque que no tenga mayor prioridad; lo que nos servirá para controlar amenazas "danzantes" que podrían coger sin remedio a todo nuestro equipo.

Gengar
Estados Alterados

La función esencial de Gengar no es ser un incursor de estados alterados, pero como bien dije, estos vienen como aditamento secundario en el equipo, pero que tienen su función esencial en este equipo, por tanto aprovechamos el acceso de Gengar a uno de estos movimientos.

Movimiento Justificación
Fuego Fatuo Nos servirá de igual forma para controlar potenciales amenazas que tengan alto ataque físico y que puedan ser controlados por Gengar fácilmente en dos turnos puesto que francamente nadie se espera a Gengar con Fuego Fatuo en su moveset, además junto con este movimiento tendremos la presencia de todos los estados alterados en el equipo para todo tipo de circunstancias.

Abusadores

Los abusadores se encargan en este punto de ser alternables y prestar sus funciones únicamente cuando sean requeridos o para aprovechar situaciones en momentos concretos.

Bisharp
Abusador Principal

En este equipo Bisharp prestará la función de abusador principal, predisponiendo al rival de una manera u otra, gracias a su habilidad, con solo su presencia y dependiendo de la capacidad del rival lo obligará a pensar de una manera en concreto; si el rival es bueno sabrá que tiene que pensarlo dos veces si es que su equipo se cubre de las trampas con un Despejador (Defogger) puesto que Bisharp tiene la habilidad Competitivo que hace que su ataque aumente 2 niveles en cuanto le baje una característica, por tanto sería una Danza Espada gratis con una buena predicción, entonces quizá se quede con el peso de las trampas rehusándose a arriesgarse por el resto del partido pero las trampas dejarán su marca en el equipo de todas formas; si el rival es malo simplemente lo ignorará y puede que use a su defogger sin remedio y tu aprovecharás esto.

Sin embargo no solo abusa de esta circunstancia, la exprime al máximo, puesto que no lo equiparemos como es usual; sin embargo esto lo veremos en el apartado defensivo.

PS: Shuckle es un abusador similar a Bisharp, lleva la habilidad Respondón que le soltará un buen susto al rival si es que llega a usar Despejar frente a cualquiera de estos dos lo que nos da más oportunidades de abusar de todo lo que implican las trampas.

Gengar
Abusadores Secundarios

Roserade
Abusadores Secundarios


Ambos abusarán de las trampas y efectos secundarios que se hayan puesto con anterioridad gracias a sus movimientos ofensivos, Carga Tóxica e Infortunio en Gengar y solamente Carga Tóxica en Roserade; por ello hay más permanencia del estado alterado "envenenamiento" en el equipo rival con las Púas Tóxicas y el Tóxico de Shuckle.

Defensiva

El área defensiva es un pilar importante en el equipo, mantendrá a raya los posibles contratiempos que sobrevengan en la partida y se encargará de salvar a la ofensiva cuando peligre; pero sobre todo, de obrar de tal manera que no perjudique el esfuerzo hecho por el resto del equipo.

Blastoise-Mega
Defensor Principal

Finalmente alcanzamos el punto de decidir un mega y Blastoise me pareció perfecto por sus cualidades defensivas ya que el equipo carecía en gran medida de un Pokémon resistente, ¿y qué mejor que un mega con un gran Tipo y movepool amplio con la capacidad de cubrir un gran espectro de tipos también? Para que cumpla con este rol decidí que su moveset sería:

Movimiento Justificación
Giro Rápido Esto es a lo que me refería cuando digo que el modo de obrar de nuestra defensiva no debe perjudicar el esfuerzo del resto del equipo, evitaremos que el oponente nos ponga trampas a nosotros mientras evitamos que remuevan las que nosotros hemos puesto gracias a la presencia de nuestros bloqueadores de trap-removers (Bisharp vs Defog-Despejar y Gengar vs Giro Rápido), es por esto que hemos escogido un Spinner por sobre un Defogger.
Blastoise-Mega @ Blastoisinite Ability: Mega Launcher EVs: 252 HP / 16 Def / 104 SpA / 136 SpD Modest Nature - Water Pulse - Aura Sphere - Dark Pulse - Rapid Spin
Hidropulso
Esfera Aural
Pulso Umbrio
El resto de movimientos nos sirven de cobertura para el equipo, tales son más subjetivos y pueden variar según las necesidades del equipo, gracias al movepool de Blastoise tenemos de dónde elegir.

Bisharp
Defensor Especial

Como bien dije antes, usaremos a Bisharp de una manera especial abusando aún más de la presión que ejercemos sobre el rival, ya que no tendremos la necesidad de mandarlo siempre al campo como un sweeper o correrlo con Danza Espada, ya que estará principalmente para anular amenazas tal como Blastoise; por ello equipamos en él, el Chaleco Asalto que aumentará su defensa especial lo suficiente como para contrarrestar perfectamente a los Latwins y otros atacantes especiales; en esto se basa en el equipo, en abusar de este tipo de circunstancias para sacar el máximo provecho de nuestros Pokémon.

Ofensiva

La ofensiva en el equipo tendrá la función última en el equipo porque será orientada al late-sweep y será la última tropa en salir al campo en la mayoría de los casos, sin embargo todos los esfuerzos irán dirigidos a apoyar a este sector del equipo junto al de abusadores. Lo explico en este punto con el fin de que ustedes entiendan mejor cómo funciona y cómo se construye un equipo estructurado con una táctica en mente.

Gengar
Ofensiva Principal

En este apartado del equipo Gengar tiene la carga principal de la ofensiva del equipo, escogí a Gengar entre todos los Pokémon por su Movepool y STAB; es increíble la forma en como compenetra de bien con el resto del equipo, hasta me pongo a pensar en que fue creado con este propósito competitivo. A continuación te describo la función de Gengar en este apartado:

Movimiento Justificación
Infortunio Como parte abusadora también, ejecuta la ofensiva del equipo con la exorbitante potencia de 130 Base cuando el rival sufre de algún estado alterado; ¡acertaste! por eso es que el equipo se basa en estados alterados también.
Gengar (M) @ Life Orb Ability: Levitate EVs: 252 SpA / 4 SpD / 252 Spe Timid Nature IVs: 0 Atk - Hex - Venoshock - Will-O-Wisp - Taunt
Carga Tóxica Al igual que Infortunio, duplica su potencia hasta 130 cuando el oponente se encuentra envenenado, ¡correcto también! por esto preferimos púas tóxicas como trampa en Roserade.
Mofa Mofa nos parece esencial para desempeñar su función de atacante principal, puesto que ayudará al equipo en general y así mismo para evitar ser blanco de equipos Stall o quedarse inutilizado frente a oponentes como Chansey, quien no puede hacer absolutamente nada frente a Gengar si ya está mofado (otra de las razones por las cuales llevamos Carga Tóxica es para que pueda hacerle daño a tipos normal como Chansey en este tipo de circunstancias). Sin mencionar que así podrá, en circunstancias muy específicas hacer de lead para el equipo combinando con Fuego Fatuo para inutilizar a los frecuentes leads de trampas enemigos como Garchomp o Terrakion y de esta manera abrir espacio para el resto de la estrategia.

Cabe destacar que ambos movimientos activarán su efecto secundario siempre, debido a la naturaleza del equipo y la mejor parte de esto, es que Gengar tiene STAB en ambos, ascendiendo el total de la potencia base de ambos movimientos hasta 195 con una precisión perfecta de 100. Será como lanzar Meteoros Draco viniendo de un Latios con STAB pero sin el terrible chance de fallar y sin la tremenda baja de ataque especial. A pesar de que puedas pensar que con Infortunio basta y es mejor que Carga Tóxica porque se activa con cualquier estado alterado, usaremos Carga Tóxica también para lidiar con las hadas con gran Defensa Especial dándoles OHKO asegurados y dar daño neutral a Pokémon Tipo Siniestro, además de asegurar por igual otros OHKO importantes frente a la cobertura del tipo veneno.

Thundurus
Ofensiva Secundaria

Thundurus cargará con la ofensiva circunstancial del equipo, pudiendo acoplarse con distintas funciones ofensivas para subsanar las debilidades del equipo además de brindar el momentúm que el equipo requiere en momentos críticos:

Movimiento Justificación
VoltioCambio Es el movimiento que ubicará a tu equipo un paso adelante del rival en cuestión de cambios, sin embargo puede ser sustituido por Rayo, que tiene más potencia y ayudará a imponer mejor presencia ofensiva en el equipo.
Thundurus (M) @ Life Orb Ability: Prankster EVs: 252 SpA / 4 SpD / 252 Spe Timid Nature IVs: 0 Atk / 30 Def - Focus Blast - Volt Switch - Hidden Power [Ice] - Thunder Wave
Onda Certera Provee el seguro que el equipo necesita frente a Pokémon Tipo Acero al carecer de presencia ofensiva Tipo Fuego en el equipo.
PO Hielo Otorga cobertura frente a los usuales Pokémon débiles al doble frente al tipo hielo.

Bisharp
Ofensiva Circunstancial

Bisharp así como estará presente en la defensiva, no dejará de presentarse a menudo en la ofensiva siempre que se le necesite para ejercer la función para la cual está pensado, atrapar oponentes:

Movimiento Justificación
Persecución Es la razón principal del equipamiento que lleva nuestro Bisharp, gracias a esto podrá atrapar atacantes especiales del tipo psíquico que no tengan un movimiento tipo lucha como Onda Certera; tal es el caso de los Latios/Latias que a menudo rondan el ambiente competitivo, los resistirá, evitará la salida ilesa de estos y así apoyará al equipo en circunstancias especiales.
Bisharp @ Assault Vest Ability: Defiant EVs: 120 HP / 252 Atk / 136 Spe Adamant Nature - Pursuit - Knock Off - Iron Head - Sucker Punch
Golpe Bajo Combinará muy bien con Persecución para ser de la poca prioridad que podemos ofrecer en el equipo cuando todo lo demás falle.
Desarme Un movimiento de mucha utilidad que ayudará a desbaratar a ciertos Pokémon del rival, como Chansey si es que lo lleva o molestos usuarios del Pañuelo Elegido que podrían suponer problemas para el equipo.

Palabras y Consejos Finales

Como bien hemos visto a lo largo de esta estrategia concatenamos diversos tipos de movimientos, habilidades, tipos, estadísticas y demás cualidades para crear lo que sería lo más cercano a una "sinergia ofensiva perfecta" pues todo va encaminado a un propósito en específico; si bien este equipo puede lucir endeble a primera vista una vez que el rival sea inmerso en el combate descubrirá que no es algo sencillo de afrontar.

Efectividad

Me gustaría resaltar en este cierre la efectividad de la estrategia, puesto que todo esto no es solo teoría, lo llevé a la práctica durante un buen rato; estuve en el servidor principal de Showdown probando este equipo por unas semanas bajo el nick de ImSerade, los resultados fueron sin duda satisfactorios con una cadena de victorias seguidas de 14, entre los rivales que afronte algunos de nivel bajo, pero más eran los que sí tenían una noción de competitivo (supongo, andaban haciendo ladder con nicks alternos y por eso me los encontré en la baja ladder), fueron sin duda batallas interesantes donde me di cuenta de que el equipo es sólido pero no por ello es perfecto, tiene problemas frente a Pokémon como Ferrothorn, Forretress o Scizor, además de equipos HO demasiado potentes como para lidiar en la primera fase de un combate, Heracross Mega representa una verdadera amenaza para todo el equipo, por tanto modificar un poco a Thundurus con HP Flying es también una buena opción, sin embargo el tipo hielo sigue resultando útil, en fin, todo por el síndrome de los 4 movimientos.

Pruebas y Contenido Adicional

En fin, ahora que ya te he desarrollado lo suficiente la elaboración de una estrategia complicada te presento las pruebas de su efectividad y el material adicional concerniente a esta estrategia, como replays y el importable de este equipo en particular para que puedas probarlo si quieres:

Prueba del Ladder

Gengar's Late Sweep!

Una batalla donde vemos el potencial que provee nuestro Gengar Sweeper en el late game arrasando con todo lo que se ponga en frente y a un Shuckle que cumple con su función de dejar esencialmente tocado al equipo contrario para que Gengar pueda hacer de las suyas; también a Bisharp y su utilidad como barrera especial deteniendo a Greninja, si bien cometí un error de cálculo que me dificultó un poco la partida en la medida de la velocidad frente a Garchomp, pensé que tendría la suficiente como para sobrepasarlo pero no fue así, de todas formas Gengar estuvo ahí todo el tiempo para encargarse del resto.

Gengar's Revenge!

Esta es una batalla de un mejor nivel que tuve, pero como reto amistoso frente a nuestro ya bien conocido amigo Dkvn, nos divertimos un buen en esta batalla que estuvo sin duda alguna difícil y llena de sorpresas, Dkvn tenía todo lo que hacía falta para romper al equipo, pero frente a la incertidumbre de cómo funcionaba no pudo actuar de la mejor manera y me anticipé a sus movimientos a lo largo de la batalla, pero igual él tuvo sus jugadas como bien miras en el momento en que ya llevaba la delantera mermando a Blastoise. En fin una interesante y muy buena batalla.

Sharp's Edge!

Como bien os había comentado, aprovechándome de todo en el equipo no es necesario que Bisharp tenga una Vidasfera o un objeto similar para desempeñar su función ofensiva y defensiva al mismo tiempo como lo demuestra en este combate.

Team Work

A partir de aquí no tengo muy buenos replays y es que un dato curioso es que la mayoría de mis victorias fueron debido a rage quits/forfeits de los rivales debido a la naturaleza de mi equipo y la imposibilidad del oponente al momento de predecirlo. Por ello me costó un poco hacer replays completos donde se muestre todo el potencial de mi equipo y a pesar de que este es uno de los tantos forfeits que vi, aquí el equipo logro trabajar en conjunto desempeñando la función para la cual es cada miembro.

Equipo Importable
Poison Lance (Gengar) (M) @ Life Orb Ability: Levitate EVs: 252 SpA / 4 SpD / 252 Spe Timid Nature IVs: 0 Atk - Hex - Venoshock - Will-O-Wisp - Taunt Volt Shock (Thundurus) (M) @ Life Orb Ability: Prankster EVs: 252 SpA / 4 SpD / 252 Spe Timid Nature IVs: 0 Atk / 30 Def - Focus Blast - Volt Switch - Hidden Power [Ice] - Thunder Wave
Stick to the Trap (Shuckle) @ Leftovers Ability: Contrary EVs: 252 HP / 56 Def / 200 SpD Calm Nature - Stealth Rock - Sticky Web - Toxic - Infestation She's Serade (Roserade) @ Black Sludge Ability: Natural Cure EVs: 248 HP / 88 Def / 172 SpD Calm Nature - Toxic Spikes - Venoshock - Giga Drain - Leech Seed
Wonderwall (Blastoise-Mega) @ Blastoisinite Ability: Mega Launcher EVs: 252 HP / 16 Def / 104 SpA / 136 SpD Modest Nature - Water Pulse - Aura Sphere - Dark Pulse - Rapid Spin Edge Trap (Bisharp) @ Assault Vest Ability: Defiant EVs: 120 HP / 252 Atk / 136 Spe Adamant Nature - Pursuit - Knock Off - Iron Head - Sucker Punch

Pues bien, hasta aquí mi entrada y estrategia que espero os sea de interés y os ayude a crear un equipo con mecanismos similares o de inspiración para equipos totalmente nuevos. Un atento saludo gente, hasta otra. =)

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